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Programación Hipermedia

Titulación

Multimedia. Aplicaciones y Videojuegos

Asignatura

Programación Hipermedia

Tipología

Obligatorios (OB)

Curso

2

Créditos

6,0

Semestre

2.º

GrupoLengua de imparticiónProfesorado
G15, presencial, mañanacatalánGustavo Marcos Ballester
Raymond Lagonigro Bertran

Objetivos

La asignatura se centra en la utilización programática de elementos audiovisuales: Los objetivos son:

  • Incorporar elementos de audio y vídeo digital en una aplicación y dotarlos de interactividad.
  • Trabajar con elementos gráficos interactivos.

Resultados de aprendizaje

  • Sabe incorporar elementos multimedia en una aplicación web.
  • Conoce los mecanismos de interacción con elementos audiovisuales.
  • Sabe incoraporar animaciones gráficas a un entorno web cliente.
  • Sabe trabajar con elementos gráficos de píxeles y vectoriales.
  • Sabe programar en un lenguaje orientado a contexto artístico.
  • Analiza las capacidades personales y profesionales propias en relación a diferentes ámbitos de la práctica profesional.

Competencias

Generales

  • Combinar el conocimiento científico con las habilidades técnicas y los recursos tecnológicos para resolver las dificultades de la práctica profesional. 

Específicas

  • Analizar, diseñar e implementar aplicaciones, ya sean en entorno web, para dispositivos móviles, videojuegos o de ámbito general, utilizando los lenguajes de programación y las herramientas de desarrollo.
  • Conocer las características, funcionalidades y estructura de los sistemas operativos, sistemas distribuidos y redes de ordenadores que permitan su adecuado uso y administración para el diseño e implementación de aplicaciones multimedia basadas en ellos.
  • Desarrollar y gestionar software y hardware en el ámbito multimedia.

Básicas

  • Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

Transversales

  • Mostrar habilidades para el ejercicio profesional en entornos multidisciplinares y complejos, en coordinación con equipos de trabajo en red, ya sea en entornos presenciales o virtuales, mediante el uso informático e informacional de las TIC.
  • Usar distintas formas de comunicación, tanto orales como escritas o audiovisuales, en la lengua propia y en lenguas extranjeras, con un alto grado de corrección en el uso, la forma y el contenido.

Contenidos

  1. Elementos audiovisuales interactivos en HTML
    • Audio
    • Vídeo
    • Implementación de estructuras de datos complejos
    • Uso de localestorage
  2. Programación hipermedia con p5js (programación visual del canvas web)
    1. Introducción al entorno p5js
    2. Formas básicas
    3. Trabajo con imágenes
    4. Colores
    5. Agentes autónomos y clases
    6. Análisis de datos JSON
    7. Interacción

Evaluación

La evaluación se hará a partir de:

  • Pruebas específicas de evaluación (exámenes): 30 %
    • Examen final
  • Realización de los trabajos o proyectos requeridos: 50 %
    • Trabajo 1. Interfaz interactiva audiovisual (proyecto): 20 %
    • Trabajo 2. Reloj con p5js (proyecto): 10 %
    • Trabajo 3. One-button game (proyecto): 10 %
    • Trabajo 4. Visualizador de datos (proyecto): 10 %
  • Seguimiento del trabajo realizado: 20 %

El examen final es recuperable en la fecha de recuperación establecida en el calendario.

Metodología

La asignatura se basa en un aprendizaje práctico para proyectos en el que se emplean las siguientes actividades:

  • Explicación del contenido teórico por parte del profesor
  • Demostraciones prácticas por parte del profesor
  • Sesiones guiadas de desarrollo de los proyectos

Bibliografía

Básica

  • McCarthy, L.; Reas, C.; Fry, B. (2015). Getting Started with p5.js. Maker Media.
  • Reas, C.; Fry, B. (2014). Processing: A Programming Handbook for Visual Designers (2 ed.). The MIT Press.

Complementaria

El profesorado facilitará las referencias de la bibliografía complementaria y de lectura obligatoria a lo largo del desarrollo de la asignatura y a través del Campus Virtual.

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