Pasar al contenido principal

Fundamentos de Programación

Titulación

Multimedia. Aplicaciones y Videojuegos

Asignatura

Fundamentos de Programación

Tipología

Formación Básica (FB)

Curso

1

Créditos

6,0

Semestre

1.º

GrupoLengua de imparticiónProfesorado
G15, presencial, mañanacatalánCristina Borralleras Andreu

Objetivos

En todo grado tecnológico es imprescindible ofrecer una asignatura de informática durante el primer curso, ya que permite establecer las bases de programación necesarias para afrontar diferentes asignaturas que se van encontrando a lo largo de los estudios.

Esta asignatura enseña a construir programas de forma sistemática y rigurosa, a la vez que va profundizando en toda una serie de métodos y técnicas de programación elementales.

Se utiliza el lenguaje de programación Python y se aprende a programar utilizando las estructuras de datos que ofrece el lenguaje.

Resultados de aprendizaje

  • Define objetivos de aprendizaje propios y diseña procesos de desarrollo coherentes y realistas con dichos objetivos y con el tiempo del que dispone.
  • Conoce y utiliza los principales sistemas operativos.
  • Se desenvuelve de forma correcta en el uso general de las TIC y, en especial, en los entornos tecnológicos propios del ámbito profesional.
  • Sabe construir programas utilizando un lenguaje de alto nivel.
  • Conoce y utiliza los elementos básicos y las estructuras de control.
  • Conoce y usa adecuadamente las estructuras de datos.
  • Conoce y sabe aplicar los elementos necesarios para la programación modular.
  • Construye programas que acceden a archivos.
  • Sabe ejecutar y depurar un programa.

Competencias

Generales

  • Combinar el conocimiento científico con las habilidades técnicas y los recursos tecnológicos para resolver las dificultades de la práctica profesional. 

Específicas

  • Analizar, diseñar e implementar aplicaciones, ya sean en entorno web, para dispositivos móviles, videojuegos o de ámbito general, utilizando los lenguajes de programación y las herramientas de desarrollo.
  • Conocer las características, funcionalidades y estructura de los sistemas operativos, sistemas distribuidos y redes de ordenadores que permitan su adecuado uso y administración para el diseño e implementación de aplicaciones multimedia basadas en ellos.
  • Desarrollar y gestionar software y hardware en el ámbito multimedia.

Básicas

  • Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.

Contenidos

  1. Introducción a la programación
  2. Objetos elementales y funciones
  3. Estructuras de control: condicionales e iterativas
  4. Esquemas de recorrido y búsqueda
  5. Estructuras de datos: cadenas, listas, tuplas, diccionarios
  6. Programación modular
  7. Entrada y salida con ficheros
  8. Programación funcional

Evaluación

La evaluación se basa en llevar a cabo un seguimiento continuo del trabajo académico del estudiante a lo largo del curso.

La nota final de la asignatura se obtiene de la siguiente forma:

  • Prueba 1: 10 % (no recuperable)
  • Prueba 2: 20 %
  • Prueba 3: 30 % (nota mínima: 3,5)
  • Prácticas: 30 % (no recuperable). Para aprobar la asignatura es necesario que las prácticas estén entregadas y aceptadas.
  • Participación en clase y ejercicios para entregar: 10 % (no recuperable)

Recuperación

  • Examen único equivalente a las pruebas 2 y 3: 50 %

Metodología

La asignatura es eminentemente práctica y se desarrolla siempre usando ordenador en el aula.

Las sesiones de clase constan de una parte de explicación de los conceptos y de aplicación práctica por parte del profesor alternada con la resolución de ejercicios por parte del profesor y de los estudiantes.

Fuera del horario de clase, los alumnos deben realizar el seguimiento de la asignatura y hacer ejercicios y prácticas para alcanzar los objetivos de aprendizaje.

Bibliografía

Básica

  • (2017). Python: Notes For Professionals. Recuperado de https://books.goalkicker.com/PythonBook/
  • González Duque, Raúl (2018). Python para todos. Recuperado de http://mundogeek.net/tutorial-python/
  • Heinold, Brian (2012). A Practical Introduction to Python Programming. Recuperado de https://www.brianheinold.net/python/A_Practical_Introduction_to_Python_Programming_Heinold.pdf

Complementaria

El profesorado facilitará las referencias de la bibliografía complementaria y de lectura obligatoria a lo largo del desarrollo de la asignatura y a través del Campus Virtual.

Contacta con nosotros

Si tienes alguna duda, tenemos la respuesta

Contacto