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Las tecnologías disruptivas definirán los futuros procesos de participación ciudadana

Sesión de co-creación en Atenas

Las tecnologías disruptivas definirán los futuros procesos de participación ciudadana

Cada vez más, las administraciones públicas, las instituciones y las entidades, como ayuntamientos u organizaciones no gubernamentales (ONG), utilizan webs, aplicaciones móviles y otros recursos digitales para implicar a los ciudadanos en la definición de políticas y en la toma de decisiones públicas. Pero a efectos prácticos, la mayoría de estos foros de participación ciudadana son poco utilizados o no tienen una correspondencia efectiva entre sus objetivos teóricos y su aplicación práctica. Este es el punto de partida del proyecto de investigación europeo CO3, que a lo largo de tres años creará una nueva plataforma de relación entre instituciones y ciudadanía utilizando tecnologías disruptivas.

Esta iniciativa utiliza metodologías de co-creación, coproducción y cogestión que involucran a todas las partes afectadas, para obtener como resultado final una plataforma digital que satisfaga las necesidades tanto de los ciudadanos como de los organismos públicos o privados que la acaben utilizando. Asimismo, el proyecto científico evalúa los riesgos y los beneficios que conlleva la utilización de tecnologías nuevas y aún poco utilizadas en procesos de participación ciudadana.

Con el nombre de "CO3. Transformative impact of Disruptive technologies in public services", el trabajo recibe la financiación del programa europeo Horizon 2020 (subvención 822615) y cuenta con un presupuesto global de casi 3,2M €. El proyecto se puso en marcha el pasado enero y culminará a principios de 2021, y está liderado por la Università di Torino (Italia). Ruth Contreras y Alejandro Blanco, investigadores del grupo de investigación en Tratamiento de datos y señales de la Universidad de Vic - Universidad Central de Cataluña (UVic-UCC) participan junto con un equipo interdisciplinar que implica la LINKS Foundation (Italia), el Institut de Recherche et d’Innovation Centre Pompidou de París (Francia), el OpenLab de Atenas (Grecia) y empresas como Flexiguided y Unit8 (Alemania) y Geomotion (España). 

Una plataforma hecha por y para todos

"Imagina que el ayuntamiento pretende construir una nueva escuela en un descampado del barrio donde vives, pero buena parte de los vecinos tienen el convencimiento de que esta escuela es innecesaria y que, en cambio, el espacio en desuso sería de gran utilidad si se convirtiera en una zona verde. Sería muy interesante que todos los afectados pudieran utilizar una aplicación móvil para, por ejemplo, visualizar mediante la realidad aumentada la propuesta de nueva escuela, opinar, votar o hacer propuestas alternativas ajustadas a su necesidad", explica Ruth S. Contreras, investigadora del proyecto CO3 por la Universidad de Vic - Universidad Central de Cataluña.

La plataforma que se obtendrá al final de tres años de trabajo se traducirá, efectivamente, en un espacio web y en una aplicación móvil que incluirá muchas opciones tecnológicas: redes sociales geolocalizadas, uso de realidad aumentada, posibilidad de votar o de participar en un debate, en un entorno, explica Contreras, "donde las partes interesadas podrán crear, iniciar o agregar eventos para rastrear actividades que muestren una participación más profunda en el ecosistema de CO3". También incluirá la gamificación, es decir técnicas propias del juego (o más bien del videojuego) como los puntos, los rankings o los premios, para incentivar la participación ciudadana.

Pero, para los investigadores, las claves del éxito de su producto serán dos: en primer lugar, el proceso de elaboración que se sigue a lo largo del proyecto y que desde primer momento implica a todas las partes afectadas: "la co-creación, como metodología de trabajo, conlleva diseñar algo del brazo de quien lo deberá utilizar y esto, en el caso de plataformas, sobre todo si son complejas y tienen objetivos de uso social y público como en este caso, es clave", explica Contreras. La investigadora señala que "el diseño de un software o plataforma siempre debe partir de una necesidad, debe ser fácil de utilizar por parte de los usuarios finales y debe ser útil".

En segundo lugar, "todo el que quiera podrá utilizar el producto final libremente y adaptarlo a sus necesidades propias", explica Andreas Nitsche de Flexiguided, por lo que "cada administración pública o entidad que lo use activará unas opciones y desactivará otras de acuerdo con sus objetivos y actores implicados". La tecnología desarrollada, además, tendrá su traducción en una app y en un espacio web, también costumitzables, y disponibles en varios idiomas.

Tres pruebas piloto en marcha

El software desarrollado por los socios del CO3 está llevando a cabo en tres fases que, a su vez, implican tres pruebas piloto en Atenas, Turín y París respectivamente, tres municipios cuyos ayuntamientos "se han vertido por completo en la iniciativa" y ya son "ciudades con un modelo de smart city en desarrollo", dice Guido Boella, investigador principal del proyecto, de la Università di Torino. A lo largo de este 2019 se ha llevado a cabo la primera fase, en la que a partir de reuniones tecnológicas y demostraciones, trabajos en grupo y, sobre todo, talleres de codiseño, se han recogido ideas sobre "cómo deberían ser la web y la aplicación para que todas las partes interesadas (stakeholders) los encuentren útiles y funcionales", explica Boella.

Según la investigadora Antonella Frisiello de LINKS, ya en esta primera fase se ha constatado como la necesidad de disponer de un producto final absolutamente personalizable es la clave del proyecto: "En general todo el mundo quiere un recurso práctico, fácil y rápido de utilizar, pero el tipo de funcionalidades para las que se apuesta varían mucho entre una ciudad y las otras, en función de cada situación, contexto o problema a afrontar". En todos los casos, han participado en el proceso de co-diseño ciudadanos, miembros de la administración pública, entidades, académicos y, en algunos casos, estudiantes e, incluso, niños.

Sin techo, urbanización y cohousing a las pruebas piloto

Durante la segunda fase del proyecto, la que empieza ahora, los socios trabajarán a diferentes niveles para producir e implementar el software a partir de la información recibida en la fase de co-creación. Finalmente, en la fase final del proyecto, volverán a las tres ciudades que ejercen de piloto para testar los resultados a partir de tres situaciones reales, en la tercera fase llamada de cogestión.

En el caso de Atenas, se abordará la problemática de las personas sin techo, un colectivo muy numeroso en la ciudad, y de cómo el Ayuntamiento y las ONG pueden utilizar la tecnología para establecer una red de relación y ofrecerles los recursos que necesitan, como alimentación o estancias en albergues. En París, la urbanización de las instalaciones olímpicas para los Juegos de 2024 será el banco de pruebas del proyecto, que involucrará múltiples actores para definir el nuevo entorno. Finalmente, en Turín, el proyecto piloto será una iniciativa de cohousing o de vivienda social compartida.

Esta tercera fase también servirá para pulir los detalles del software que no funcionen y para obtener el producto final, que se pondrá a disposición de cualquier administración, institución o entidad interesada.

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