Titulación
Multimedia. Aplicaciones y Videojuegos
Asignatura
Programación Orientada a Objetos
Tipología
Formación Básica (FB)
Curso
1
Créditos
6,0
Semestre
2.º
Grupo | Lengua de impartición | Profesorado |
---|---|---|
G15, presencial, mañana | catalán | Joan Vancells Flotats |
Objetivos
Esta asignatura complementa Fundamentos de Programación desde el punto de vista metodológico para adquirir una buena base de programación y permitir que el estudiante se familiarice con la metodología de orientación a objetos y sea capaz de afrontar problemas complejos y generar código robusto y reutilizable.
También se profundiza en el lenguaje Python desde el punto de vista de la orientación a objetos.
Resultados de aprendizaje
- Conoce las estructuras básicas de la programación.
- Desarrolla programas utilizando las estructuras de datos más adecuadas de un lenguaje de programación.
- Sabe construir programas complejos de forma eficiente.
- Adquiere y demuestra conocimientos avanzados de los aspectos teóricos y prácticos y de la metodología de trabajo en el ámbito multimedia.
- Resuelve problemas mediante habilidades técnicas y recursos tecnológicos.
- Define objetivos de aprendizaje propios y diseña procesos de desarrollo coherentes y realistas con dichos objetivos y con el tiempo del que dispone.
Competencias
Generales
- Combinar el conocimiento científico con las habilidades técnicas y los recursos tecnológicos para resolver las dificultades de la práctica profesional.
Específicas
- Analizar, diseñar e implementar aplicaciones, ya sean en entorno web, para dispositivos móviles, videojuegos o de ámbito general, utilizando los lenguajes de programación y las herramientas de desarrollo.
- Desarrollar y gestionar software y hardware en el ámbito multimedia.
Transversales
- Mostrar habilidades para el ejercicio profesional en entornos multidisciplinares y complejos, en coordinación con equipos de trabajo en red, ya sea en entornos presenciales o virtuales, mediante el uso informático e informacional de las TIC.
Contenidos
- Programación modular: funciones y parámetros
- Introducción a la orientación a objetos
- Clases y objetos
- Métodos
- Herencia
- Entrada y salida
Evaluación
La evaluación se basa en llevar a cabo un seguimiento continuo del trabajo académico del estudiante a lo largo del curso. Se evalúan la asistencia activa en el aula; la participación en debates y en trabajos dirigidos en equipo, la realización de pruebas objetivas por escrito, la presentación y exposición de trabajos individuales o de grupo; la realización de problemas, de prácticas con ordenador, de ejercicios y de cuestiones teóricas. La ponderación es la siguiente:
- Observación de la participación: 5 %
- Seguimiento del trabajo realizado: 10 %
- Pruebas específicas de evaluación (exámenes): 30 %
- Elaboración de los trabajos o proyectos requeridos: 50 %
- Defensa pública de proyectos: 5 %
Se llevan a cabo las siguientes acciones de evaluación (en cada práctica se aplican las ponderaciones indicadas anteriormente):
- Práctica 1: 30 %
- Práctica 2: 30 %
- Práctica 3: 40 %
Metodología
Las clases son teórico-prácticas y se explica la totalidad del temario que el alumno debe conocer.
Para transmitir informaciones generales sobre la asignatura, para publicar documentos relacionados y para consultar el soporte virtual de la asignatura se utiliza el campus virtual.
Bibliografía
Básica
- Lutz, M., Ascher, D. (2013). Learn Python (2 ed.). O'Reilly.
- Model, M. (2009). Bioinformatics: Programming using Python. O'Reilly.
- Van Rossum, Guido (2017). Tutorial Python. Recuperado de http://docs.python.org.ar/tutorial
- Vancells, J., López, E. (1992). Programació: Introducció a l'algorísmica. Eumo Editorial.