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Programación Orientada a Objetos

Titulación

Multimedia. Aplicaciones y Videojuegos

Asignatura

Programación Orientada a Objetos

Tipología

Formación Básica (FB)

Curso

1

Créditos

6,0

Semestre

2.º

GrupoLengua de imparticiónProfesorado
G15, presencial, mañanacatalánJoan Vancells Flotats

Objetivos

Esta asignatura complementa Fundamentos de Programación desde el punto de vista metodológico para adquirir una buena base de programación y permitir que el estudiante se familiarice con la metodología de orientación a objetos y sea capaz de afrontar problemas complejos y generar código robusto y reutilizable.

También se profundiza en el lenguaje Python desde el punto de vista de la orientación a objetos.

Resultados de aprendizaje

  • Conoce las estructuras básicas de la programación.
  • Desarrolla programas utilizando las estructuras de datos más adecuadas de un lenguaje de programación.
  • Sabe construir programas complejos de forma eficiente.
  • Adquiere y demuestra conocimientos avanzados de los aspectos teóricos y prácticos y de la metodología de trabajo en el ámbito multimedia.
  • Resuelve problemas mediante habilidades técnicas y recursos tecnológicos.
  • Define objetivos de aprendizaje propios y diseña procesos de desarrollo coherentes y realistas con dichos objetivos y con el tiempo del que dispone.

Competencias

Generales

  • Combinar el conocimiento científico con las habilidades técnicas y los recursos tecnológicos para resolver las dificultades de la práctica profesional. 

Específicas

  • Analizar, diseñar e implementar aplicaciones, ya sean en entorno web, para dispositivos móviles, videojuegos o de ámbito general, utilizando los lenguajes de programación y las herramientas de desarrollo.
  • Desarrollar y gestionar software y hardware en el ámbito multimedia.

Transversales

  • Mostrar habilidades para el ejercicio profesional en entornos multidisciplinares y complejos, en coordinación con equipos de trabajo en red, ya sea en entornos presenciales o virtuales, mediante el uso informático e informacional de las TIC.

Contenidos

  1. Programación modular: funciones y parámetros
  2. Introducción a la orientación a objetos
    • Clases y objetos
    • Métodos
    • Herencia
    • Entrada y salida

Evaluación

La evaluación se basa en llevar a cabo un seguimiento continuo del trabajo académico del estudiante a lo largo del curso. Se evalúan la asistencia activa en el aula; la participación en debates y en trabajos dirigidos en equipo, la realización de pruebas objetivas por escrito, la presentación y exposición de trabajos individuales o de grupo; la realización de problemas, de prácticas con ordenador, de ejercicios y de cuestiones teóricas. La ponderación es la siguiente:

  • Observación de la participación: 5 %
  • Seguimiento del trabajo realizado: 10 %
  • Pruebas específicas de evaluación (exámenes): 30 %
  • Elaboración de los trabajos o proyectos requeridos: 50 %
  • Defensa pública de proyectos: 5 %

Se llevan a cabo las siguientes acciones de evaluación (en cada práctica se aplican las ponderaciones indicadas anteriormente):

  • Práctica 1: 30 %
  • Práctica 2: 30 %
  • Práctica 3: 40 %

Metodología

Las clases son teórico-prácticas y se explica la totalidad del temario que el alumno debe conocer.

Para transmitir informaciones generales sobre la asignatura, para publicar documentos relacionados y para consultar el soporte virtual de la asignatura se utiliza el campus virtual.

Bibliografía

Básica

  • Lutz, M., Ascher, D. (2013). Learn Python (2 ed.). O'Reilly.
  • Model, M. (2009). Bioinformatics: Programming using Python. O'Reilly.
  • Van Rossum, Guido (2017). Tutorial Python. Recuperado de http://docs.python.org.ar/tutorial
  • Vancells, J., López, E. (1992). Programació: Introducció a l'algorísmica. Eumo Editorial.

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