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Motores de Juego

Titulación

Multimedia. Aplicaciones y Videojuegos

Asignatura

Motores de Juego

Tipología

Optativa (OP)

Créditos

3,0

Semestre

1.º

GrupoLengua de imparticiónProfesorado
G15, presencial, tardecatalánEnrique Vergara Carreras

Objetivos

El objetivo de esta asignatura es ampliar los conocimientos sobre motores de juego, y para poder llevarlo a cabo, lo que se hace es una revisión de gran parte de la funcionalidad que nos ofrece el motor comercial de juegos Unreal. Conocer otro motor de juego, además de Unity, nos ayuda a generalizar los módulos comunes de la mayoría de motores de videojuegos y tener una visión más crítica de los beneficios y carencias de un nuevo motor de juego.

Para realizar una revisión general del motor Unreal y, al mismo tiempo, entrar un poco en detalle en sus principales funcionalidades, se ha descartado estudiar cómo se programa, mediante el uso de C++, ya que requiere mucha dedicación. Por eso la revisión de la parte de programación se hace mediante el uso de los Blueprints. Esta herramienta de gestión de la lógica del juego está muy evolucionada y, aunque no permita programar todo lo que se quiere, sí que permite desarrollar perfectamente casi toda la lógica a implementar en un videojuego.

La asignatura se centra en la programación de un juego en 3D en primera persona, con sencilla mecánica. El objetivo es realizar desde cero todo el desarrollo del juego con el fin de familiarizarse con este nuevo motor de juego.

Resultados de aprendizaje

  • Él íntegro principios de los juegos en el desarrollo de aplicaciones.
  • Implementa proyectos en Unreal.
  • Resuelve problemas mediante habilidades técnicas y recursos tecnológicos.
  • Muestra una actitud de motivación y compromiso para la mejora personal y profesional.

Competencias

Genéricas

  • Combinar el conocimiento científico con las habilidades técnicas y los recursos tecnológicos para resolver las dificultades de la práctica profesional.

Específicas

  • Conceptualizar, diseñar, implementar y evaluar interfaces y esquemas de interacción poniendo en práctica modelos estándares de evaluación.
  • Desarrollar y gestionar software y hardware en el ámbito multimedia.
  • Evaluar y usar motores de juegos aplicando los conceptos básicos de física mecánica para el desarrollo de videojuegos.
  • Organizar, diseñar e implementar proyectos de ámbito multimedia que garanticen la consecución de unas especificaciones previas a partir de necesidades y recursos disponibles.

Básicas

  • Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

Contenidos

  1. Instalación y configuración de Unreal
  2. Introducción a la iluminación y maquetación
  3. Introducción al Marketplace y al diseño del videojuego
  4. Programación con Blueprints
  5. Arte y diseño de entornos
  6. Blueprints para hacer el heads-up display (HUD)
  7. Gestión de sonidos
  8. Diseño avanzado de entornos
  9. Menú principal y GameLoop
  10. Inteligencia artificial y empaquetar/compilar un proyecto

Evaluación

La nota del curso se calcula a partir de una serie de entregas (en grupos de como máximo 2 personas):

  • Entrega 1: 5%
    • Escena de cueva interior
    • Entrega individual
  • Entrega 2: 5%
    • Escena de cueva mejorada
    • Entrega individual
  • Entrega 3: 10%
    • Maquetación del gameplay del nivel 3 y programación de las dos puertas
    • Entrega grupal
  • Entrega 4: 25%
    • Desarrollo de todos los niveles del juego, sólo con el gameplay y con uso del mapa (nivel) template
    • Entrega grupal: cada alumno del grupo debe realizar 2 niveles.
  • Entrega 5: 25%
    • Maquetación de todos los niveles cuidando al máximo el detalle gráfico
    • Entrega grupal: cada alumno del grupo debe encargarse de dos niveles.
  • Entrega 6: 30%
    • Presentación final del juego: juego finalizado, con dos mecánicas más
    • Entrega grupal: cada alumno del grupo debe encargarse de una nueva mecánica.

Importante

En caso de no mantener una asistencia mínima del 70% es necesario realizar un examen práctico final.

Si la media de los proyectos queda suspendida, se realizará un examen práctico final.

Bibliografía

Complementaria

El profesorado facilitará las referencias de la bibliografía complementaria y de lectura obligatoria a lo largo del desarrollo de la asignatura y a través del Campus Virtual.

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