Vés al contingut

Virtual Reality and Augmented Reality in Automotive Industry

Titulació

Enginyeria de l'Automoció

Assignatura

Virtual Reality and Augmented Reality in Automotive Industry

Tipologia

Optativa (OP)

Crèdits

3,0

Semestre

2n

GrupLlengua d'imparticióProfessorat
G51, presencial, matíanglèsJose Díaz Iriberri
Enrique Vergara Carreras

Objectius

L'objectiu principal d'aquesta assignatura és ensenyar als estudiants a dissenyar solucions de realitat virtual i augmentada mitjançant eines de 3D. Aquestes aplicacions utilitzen programari i maquinari específics de realitat augmentada i virtual.

L'assignatura es basa en els conceptes tradicionals de geometria i 3D, per explicar els paradigmes que fan possible la realitat virtual i augmentada. L'objectiu és que els estudiants entenguin aquests conceptes i els puguin aplicar en solucions adaptades al sector de l'automoció. Així mateix, els alumnes ha d'interioritzar les possibilitats que les eines 3D, realitat virtual i de realitat augmentada ofereixen al sector de l'automoció, i han de ser capaços d'utilitzar-les per millorar l'accessibilitat a la visualització de prototips de disseny d'automoció i per millorar l'experiència de fer el manteniment en dissenys existents.

Resultats d'aprenentatge

  • RA13. Comprèn i aplica els principis de realitat virtual, holografia i mapatge de vídeo en el modelatge i simulació de sistemes d'automoció.

Competències

Específiques

  • Comprendre els fonaments de la teoria matemàtica per resoldre els problemes matemàtics que es puguin plantejar en l'enginyeria i aplicar sobre: àlgebra linial, geometria, geometria diferencial, càlcul diferencial i integral, equacions diferencials ordinàries i en derivades parcials, mètodes numèrics, algorítmica numèrica, estadística i optimització.
  • Comprendre els principis bàsics sobre l'ús i la programació d'ordinadors, sistemes operatius, bases de dades, programes informàtics amb aplicació en l'enginyeria, informàtica industrial i xarxes de comunicació i aplicar-los a l'enginyeria en general i al disseny de sistemes de connectivitat en el sector de l'automoció.
  • Reconèixer i comprendre la visió espacial i les tècniques de representació gràfica, tant a partir de mètodes tradicionals de geometria mètrica i geometria descriptiva, com mitjançant les aplicacions de disseny assistit per ordinador, i aplicar aquestes tècniques als processos de disseny i fabricació en l'enginyeria d'automoció.
  • Treballar en un entorn multilingüe i multidisciplinari i presentar exposicions orals i redactar informes en anglès en l'àmbit de l'enginyeria, en general, i en el sector de l'automoció, en particular.

Bàsiques

  • Tenir la capacitat de recollir i interpretar dades rellevants (normalment dins de l'àrea d'estudi pròpia) per emetre judicis que incloguin una reflexió sobre temes importants de caràcter social, científic o ètic.

Transversals

  • Exercir la ciutadania activa i la responsabilitat individual amb compromís amb els valors democràtics, de sostenibilitat i de disseny universal, a partir de pràctiques basades en l'aprenentatge i servei i en la inclusió social.

Continguts

  1. Introducció a la realitat virtual i augmentada
  2. Realitat augmentada
    1. Paradigmes
    2. Programari
    3. Maquinari
  3. Realitat virtual
    1. Estereoscòpia
    2. Presència
    3. Programari
    4. Maquinari

Avaluació

En tractar-se d'una assignatura principalment pràctica, l'avaluació es basa en dos projectes pràctics.

Nota final = 50 % P1 + 50 % P2

  • Projecte 1 (P1) (en grups)
    • Aquest projecte correspon al segon bloc de l'assignatura. El tema que s'hi tracta està relacionat amb els entorns de realitat augmentada i la seva aplicació al camp de l'automoció.
  • Projecte 2 (P2) (en grups)
    • Aquest projecte correspon al tercer bloc de l'assignatura. El tema que s'hi tracta està relacionat amb els entorns de realitat virtual i la seva aplicació al camp de l'automoció.

Per aprovar l'assignatura és obligatori tenir una nota mínima de 4 en tots dos projectes. En cas de suspens, l'estudiant té l'oportunitat de recuperar fins al 50 % de la nota mitjançant un(s) examen(s) de recuperació, projecte(s) o exercici(s) pràctic(s).

Metodologia

Com que l'assignatura té una fort enfocament pràctic, la majoria de sessions es dediquen a desenvolupar els projectes. A l'inici de cada sessió es presenta la teoria que fonamenta el treball pràctic.

Bibliografia

Bàsica

  • Laviola J., Bowman D., Kruijff E., McMahan R., Poupyrev I. (2017). 3D user interfaces : theory and practice (2 ed.). Addison-Wesley Professional.
  • Ma D., Fan X., Gausemeier J., Grafe M. (2011). Virtual Reality & Augmented Reality in Industry. Springer.
  • Nixon, D. (2020). Beginning Unreal Game Development: Foundation for Simple to Complex Games Using Unreal Engine 4. Apress.
  • Shirley P, Marschner S (2015). Fundamentals of computer graphics (4 ed.). A K Peters/CRC Press.
  • Unity Technologies (2019). Unity User Manual. Recuperat de https://docs.unity3d.com/Manual/

Complementària

El professorat facilitarà les referències de la bibliografia complementària i de lectura obligatòria al llarg del desenvolupament de l'assignatura i a través del Campus Virtual.

Contacta amb nosaltres

Si tens algun dubte, tenim la resposta

Contacte